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In online-Videospielen sind die Spieler sehr wenig sozial, viel wie Ihre Benutzernamen, Avatare und Profilbilder. Nach dem sozialen identitätsmodell der deindividuationseffekte sind diese expressionsmischungen ein Ausdruck der Anonymität, die In ric zur Verlagerung von persönlicher Individualität zu geselliger Individualität führt (Lea & Spears, 1991). Für Spieler würden Sie sich selbst identifizieren und sich als Ihre buster-Spieler oder vielleicht als Teilnehmer von antiophthalmic factor Verhalten., Die Forschung fand, dass die Spieler zu identifizieren, um die in‐game-Sekte gehen Sie zu den angezeigten Beziehungen zu anderen Mitgliedern der Saame Fraktion (Guegan, Moliner, & Buisine, 2015). Umgekehrt sind Spieler, die zu wahrgenommenen outgroups gehören, depersonalisiert und Stereotyp (Postmes, Spears, & Lea, 1998). In kurzen, axerophthol unpersönlich Spieler die Ermittlung der Ordnungszahl 3, das ein gamer würde sich nach seiner spürte gesellig Normen, einschließlich antisoziale Verhaltensweisen, wie z.B. griefing, troll, cyberbullying und online Qual (Chen, Duh, & Ng, 2009; Fox & Tang, 2014).